Як заробити на грі, створеній через AI: 5 реальних кейсів

Як заробити на грі, створеній через AI: 5 реальних кейсів

Кейсы 07 жовтня 2026

Ми запустили на Vibe Coding невеликий квіз, де можна розповісти, навіщо саме вам потрібен вайбкодинг. І почали отримувати цікаві запити від читачів.

Один із них запитав: чи можна за допомогою вайбкодингу створювати ігри та заробляти на них?

Коротка відповідь: так. Але способи заробітку дуже різні.

Ми знайшли п'ять кейсів: від браузерної гри з рекламою до Steam-релізу, мобільних ігор і $25 000 призових.

1. Fly: безкоштовна гра, яка заробляла на рекламі

У 2025 році Pieter Levels вирішив зробити браузерний авіасимулятор. До цього він ніколи не створював ігор.

Першу версію Fly він зібрав приблизно за три години за допомогою Cursor та AI. Гра працювала просто у браузері: можна було відкрити сайт і одразу почати літати.

Проєкт став вірусним. Levels писав, що вся історія навколо гри отримала понад 100 млн переглядів у X. Через 17 днів після запуску він повідомив про $87 000 місячного revenue run-rate, тобто понад $1 млн у перерахунку на рік. Це не означало, що гра вже заробила мільйон доларів: це була екстраполяція поточного темпу продажів.

Основним джерелом грошей стали не самі гравці, а рекламодавці. Компанії купували брендовані дирижаблі та інші рекламні об'єкти всередині світу гри. Додатково продавалися платні літаки.

Модель: безкоштовна вірусна гра → велика аудиторія → реклама та спонсорство.

Але тут є важливий нюанс. Levels уже мав велику аудиторію у X і будував гру публічно. Саме distribution був величезною частиною успіху.

2. VibeSail: взяти вже працюючу модель і перенести її в іншу нішу

Успіх Fly породив наслідувачів.

Nicola Manzini створив VibeSail — безкоштовний браузерний 3D-симулятор яхтингу з multiplayer, перегонами та реальною фізикою вітру.

За даними Indie Hackers, приблизно через два місяці після початку розробки VibeSail вийшов на близько $8 000 MRR. Гроші приносили рекламні острови, брендовані яхти та банери всередині гри.

Цей кейс цікавий саме тим, що автор не винайшов нову бізнес-модель.

Він побачив:

безкоштовна браузерна multiplayer-гра → багато користувачів → рекламні поверхні

і переніс цю конструкцію з авіації на яхти.

Модель: знайти вже підтверджену механіку монетизації та застосувати її в іншій тематиці

3. Pixel Darts: звичайна платна indie-гра у Steam

Не всі історії закінчуються десятками тисяч доларів на місяць.

Автор Pixel Darts: From Pub to Glory майже не мав досвіду професійної розробки, але протягом восьми місяців створював гру за допомогою Claude, GPT та інших AI-інструментів.

Це вже не трьохгодинний прототип. Автор оцінював вкладений час приблизно у 1 000 годин, а витрати на AI та інші інструменти — приблизно у €500–600.

Гра вийшла у Steam 17 липня 2026 року за ціною $6.99.

Приблизно через десять тижнів автор опублікував результати:

  1. 202 продані копії;
  2. $1 165 lifetime Steam revenue;
  3. приблизно $600 витрат на AI та software;
  4. 18 позитивних відгуків із 19 на момент його звіту.

Це хороший антидот до історій про «зробив гру за вихідні й отримав $10k MRR».

AI зробив розробку доступною людині, яка не була професійним розробником ігор. Але щоб створити гру, за яку люди готові платити, все одно знадобилися місяці роботи.

Модель: створити повноцінну гру → продавати копії через Steam.

4. Гра про капібару: $25 000 не від гравців, а за перемогу в конкурсі

Ще одна модель заробітку — взагалі не продавати гру.

У 2026 році Leonardo Santos взяв участь у Vibe Jam, конкурсі, де щонайменше 90% коду гри мало бути написано за допомогою AI.

За два тижні він створив A Game About Capybaras Delivering Food — 3D-гру, де капібара на скутері приймає замовлення, збирає продукти та розвозить їх містом.

Код писав Claude Code. Для 3D-моделей, музики, звуків та графіки використовувалися й інші AI-інструменти. Для автора це була перша гра, хоча до цього він близько дев'яти років працював iOS-розробником.

Гра зайняла перше місце на Vibe Jam 2026 і принесла автору $25 000 призових.

Тобто тут бізнес-модель була зовсім іншою:

зробити сильний проєкт → подати його на конкурс → заробити призові та отримати аудиторію.

5. 12+ мобільних ігор: не шукати один хіт

Останній кейс, можливо, найбільш практичний.

Один із користувачів Reddit описав, як поступово створив невелику студію з 12+ мобільних застосунків та ігор, переважно word і trivia games.

За його даними, портфель набрав:

  1. понад 500 000 завантажень;
  2. близько 100 000 MAU;
  3. приблизно $10 000 MRR.

Основний дохід приносили реклама та покупки всередині застосунків. Трафік він купував через Meta та Google Ads, а TikTok та Instagram використовував для органічного залучення.

Тут важливий інший момент: автор прямо пише, що більшість його проєктів провалилися, а кілька він взагалі закрив.

Тобто стратегія була не «знайти геніальну ідею», а:

створювати невеликі ігри → перевіряти попит → дивитися на метрики → закривати невдалі → масштабувати ті, що працюють.

Модель: портфель простих мобільних ігор → реклама + in-app purchases.

Автор кейсу не опублікував у пості назви та посилання на конкретні ігри, тому тут ми посилаємося на сам опис його досвіду.

То чи можна заробляти на іграх за допомогою вайбкодингу?

Так. Але сам факт, що гру тепер набагато простіше створити, ще не означає, що на ній буде легко заробити.

У цих п'яти кейсах гроші взагалі приходили з різних місць:

  1. реклама всередині безкоштовної гри;
  2. спонсорство;
  3. продаж гри у Steam;
  4. призові за конкурс;
  5. реклама та покупки у мобільних іграх.

AI суттєво зменшив бар'єр створення гри. Але не прибрав дві інші задачі: зробити щось, у що людям цікаво грати, і знайти спосіб привести цих людей у гру.

Цю саму закономірність ми вже бачили в інших вайбкодинг-проєктах. Наприклад, у кейсі AI TLDR та історії RevFixr: AI допомагає набагато дешевше та швидше створити продукт, але бізнес з'являється лише тоді, коли є користувач, distribution і зрозуміла модель заробітку.

Саме тому для першої гри варто починати не з питання «яку гру я можу навайбкодити?», а з двох інших:

Для кого я її роблю? І звідки в ній з'являться гроші?

До блогу